Das Schadenssystem

Hallo meine Lieben,

 

ich habe ja schon öfter erwähnt, dass ich versuchen will das

Perk-Bonus-System bzw. genauer gesagt die

Best-Boni-Berechnung vereinfacht darzustellen, sodass jeder es versteht ohne gross darüber nachdenken zu müssen.

Ich habe auch überlegt wie genau, ob mit einem Video oder einem Text und habe mich erstmal für einen Text entschieden.

 

 

 

 

 

 

Über das Excel-Logo erreicht ihr eine erste Version der Tabelle, die ihr zur einfachen Berechnung des unten beschriebenen Faktors verwenden könnt. Diese kann runtergeladen und dann genutzt werden.

Eine verbesserte Excel-Tabelle ist in Arbeit, wird aber noch ein wenig dauern.

In dieser Tabelle werden die 100% Grundwerte automatisch miteinbezogen und müssen damit nicht extra reingerechnet werden, sprich man trägt den reinen Bonus ein.

Grundsätzliches zur Berechnung:

 

Die Berechnungs-Grundlage geht von einer Waffe aus, die absolut keine Perks hat, sprich vom Grundmodell der Waffe.

Ich benutze zum Vergleich der Perks einen Faktor, der aus verschiedenen Sub-Faktoren zusammengesetzt ist. Diesen Faktor nenne ich "Gesamtschaden"!

 

Um die Berechnung dieses Faktors zu verstehen, muss man zuerst verstehen, woraus dieser Faktor gebildet wird bzw. wo genau der Schaden einer Waffe herkommt.

 

 

Die Sub-Faktoren:

 

Es gibt 4 verschiedene Sub-Faktoren:

1. Schaden:

Der Schaden ist der allgemeine Schaden der Waffe. Dieser erhöht bei der Waffe den Schaden der Waffe, sowie den Kopfschussschaden der Waffe. Der Bonus ist direkt in den Werten der Waffe ersichtlich!

 

2. Kopfschussschaden:

Der Kopfschussschaden erhöht den bei der Waffe angegebenen Kopfschussschaden um einen Prozentualen Anteil. Auch dieser Bonus ist direkt in den Werten der Waffe ersichtlich!

 

3. Kritischer Schaden:

Der Kritische Schaden ergibt sich aus der Chance einen Kritischen Treffer zu landen und der Erhöhung des Kritischen Schadens.

Wichtig ist hier, dass jeder Schuss (egal ob normaler Körpertreffer oder Kopftreffer) die Chance hat kritisch zu sein!

 

Info zur Kritischen Trefferchance:

Die Kritische Trefferchance ergibt sich aus der Kritischen Trefferwertung.

Die ersten 25 Punkte von Kritischer Trefferwertung geben je 1% Kritische Trefferchance (25% gesamt)

Die zweiten 25 Punkte geben nurnoch je 0,5% (12,5% gesamt)

Die dritten 25 Punkte geben dann nurnoch je 0,33% (ca. 8% gesamt)

der Endwert wird gerundet.

Bei 30 Kritischer Trefferwertung (entspricht einem legendären Perk!) ergibt das eine Steigerung der Kritischen Trefferchance von 28% (27,5% aufgerundet)

 

und zu guter letzt

4. Schussrate: die Schussrate erhöht indirekt den Schaden, indem !bei Dauerfeuer! mehr Kugeln mit gleichem Schaden verschossen werden.

 

 

Für die eigentliche Berechnung brauchen wir jedoch nur die ersten 3 Sub-Faktoren. Da ich hier rein auf den Schaden und nicht auf den SPS eingehen möchte, und kaum einer Schussrate auf seinen Waffen nutzt, da diese nur bei ständigem Dauerfeuer Sinn macht.

 

 

Wie wird der Schaden berechnet?

 

I. Das Spiel ermittelt den Grundschaden der Waffe.

II. Der Grundschaden wird (sofern Kopftreffer) um den Kopfschussschadens-Bonus erhöht.

trifft der Treffer Kritisch?

III. wenn ja, wird der Schaden um den Kritischen Schaden erhöht. wenn nicht, findet keine Erhöhung des Schadens statt.

 

Was bedeutet das?

 

Wie man an dem Ablauf schon erkennen kann, hat jeder Sub-Faktor eine zusätzliche Wirkung. Für die Leien bedeutet das, dass jede der 3 "Stufen" einen eigenen Multiplikator einbringt.

Hier ein Beispiel:

 

I. Grundschaden

==> 1000 Schaden Körpertreffer; 2000 Schaden Kopfschusstreffer

II. Kopfschussschadens-Bonus

wir Treffen den Kopf und haben z.B. 40% mehr Kopfschussschaden ==> 2000 Schaden + 40% = 2000 Schaden + 800 Schaden = 2800 Schaden

III. Kritischer Schaden

Ja, wir Treffen kritisch mit einem Schadensbonus von 200%

==> 2800 Schaden + 200% = 2800 Schaden + 5600 Schaden = 8400 Schaden

 

Die Zahlen hier entsprechen nicht einem möglichen Set-up und ich habe sie nur zur Veranschaulichung der Berechnung genutzt.

 

 

Berechnung der Sub-Faktoren:

 

Bevor wir nun zur endgültigen Berechnung kommen (die dann sehr einfach ist!), muss man sich erst seine Sub-Faktoren errechnen.

Diese werden wie folgt errechnet:

 

1. Schaden

 

Der Schaden wird als ein ganzes Zusammengerechnet. Es ist nicht so, dass erst der von Perks erhaltene Schaden multipliziert wird und dann andere Dinge wie Unterstützungsbonus etc nochmal Multipliziert werden.

Beim Schaden muss man alle Boni zusammenrechnen und erst dann einen Multiplikator bilden.

Das bedeutet ich nehme alle Boni (z.B. Soldaten-Bonus, Unterstützungs-Bonus und !ALLE! Boni von Perks (hier zählen insbesondere auch der Bonus vom Element und "Schaden gegen blabla" dazu))

 

Diese werden anschliessend alle miteinander addiert und um den Grundschaden (100%) erhöht. Dieser muss dann nurnoch durch 100 dividiert werden um den endgültigen Sub-Faktor zu erhalten.

 

Hat man absolut keinen Bonus (sehr unwahrscheinlich da das Element schon einen Bonus gibt) ist der wert 100%

 

Rechnung:

100% + %-Boni = Ergebnis in %

Ergebnis in % / 100 = Sub-Faktor

 

Beispiel:

100% (Grundschaden) + 80% Bonus aus Perks und Boni = 180%

180% / 100 = 1,80

 

 

2. Kopfschussschaden

 

Hier gilt genau dasselbe Prinzip wie beim Schaden. Alle Boni werden addiert und in den benötigten Sub-Faktor umgewandelt.

 

Hat man absolut keinen Bonus ist der wert 100%

 

Beispiel:

100% (Grund-Kopfschussschaden) + 40% Erhöhung durch einen Perk = 140%

140% / 100 = 1,40

 

3. Kritischer Schaden

 

Der Kritische Schaden wird aus der Kritischen Trefferchance und dem Kritischen Schaden gebildet.

Hierfür wird einfach die Kritische Trefferchance mit dem Kritischen Schadens-Bonus multipliziert und anschliessend durch 100 dividiert.

Nun haben wir den durchschnittlichen Extra-Schaden durch kritische Treffer.

 

Anschliessend addieren wir auch hier 100% zum Ergebnis dazu und bilden den Sub-Faktor durch die Division durch 100.

 

Wichtig: Hier muss IMMER eine Berechnung stattfinden, da jede Waffe Grundwerte für Kritische Treffer besitzt.

 

Beispiel: 50% Kritische Trefferchance und 150% Kritischer Schaden

 

50% * 150% = 7500%

7500% / 100 = 75%

75% + 100% = 175%

175% / 100 = 1,75

 

 

!!!Die Berechnung!!!

 

Nun zu guter letzt werden alle Sub-Faktoren miteinander multipliziert.

 

Als erstes Beispiel nutze ich die oben errechneten Sub-Faktoren:

 

Schaden * Kopfschussschaden * Kritischer Schaden = Faktor "Gesamtschaden"

1,80 * 1,40 * 1,75 = 4,41

 

Dieser Faktor gibt den reinen Schadensoutput PRO SCHUSS wieder.

Möchte man nun eine Dauerfeuerberechnung durchführen ergänzt man diese Formel um die Schussrate (wird genau wie der Kopfschussschaden errechnet!).

 

WICHTIG:

Habe ich Kopfschussschaden auf meiner Waffe gilt der errechnete Faktor des "Gesamtschadens" NUR, wenn ich auch einen Kopftreffer lande.

 

 

Nun noch ein realistisches Beispiel und ein Vergleich zwischen 2x Schaden und 1x Kritischer Schaden gemischt mit 1x Kritischer Trefferwertung.

 

Das hierfür genutzt Set-Up sieht wie folgt aus:

 

 

 

 

 

 

Held: Häuserkämpferin Headhunter (10% Schaden)

Unterstützungs-Slot: Wukong/Berserker (24% Sturmgewehr-Schaden)

Taktischer Slot: Spezialkommando (kein relevanter Bonus)

 

 

 

Waffe: Belagerungsbrecher

Grundwerte:

10% Kritische Trefferchance

50% Kritischer Schaden

Feste Perks:

Element + 20% Schaden

45% Schaden gegen leidende Ziele

75% Magazingröße (nicht relevant)

Leidschaden für 6 Sekunden

 

Variante 1 (2x Schaden)

 

Sub-Perks:

1. Schaden

100% + 10% (Soldat) + 24% (Wukong) + 20% (Element)+ 45% (Schaden gegen leidende Ziele) + 60% (2x Schaden)= 259%

Sub-Faktor = 2,59

 

2. Kopfschussschaden

nicht relevant, da keine Erhöhung

 

3. Kritischer Schaden

10% * 50% = 500%

500% / 100 = 5%

5% + 100% = 105%

Sub-Faktor = 1,05

 

Gesamtschaden:

2,59 * 1,05 = 2,72

 

 

Variante 2 (Kritischer Schaden)

 

Sub-Perks:

1. Schaden

100% + 10% (Soldat) + 24% (Wukong) + 20% (Element)+ 45% (Schaden gegen leidende Ziele) = 199%

Sub-Faktor = 1,99

 

2. Kopfschussschaden

nicht relevant, da keine Erhöhung

 

3. Kritischer Schaden

Neue Werte:

38% Kritische Trefferchance (+28% Erhöhung durch Perk)

185% Kritischer Schaden (+135% Erhöhung durch Perk)

 

38% * 185% = 70,3%

70,3% + 100% = 170,3%

Sub-Faktor = 1,703

 

Gesamtschaden:

1,99 * 1,703 = 3,39

 

 

Diese 2 Werte lassen sich nun DIREKT vergleichen.

wer Prozentrechnen beherrscht kann hier nun den Prozentualen Unterschied feststellen.

3,39 / 2,72 = 1,246

Das entspricht einer Erhöhung von 24,6%, sprich die Kritvariante macht 24,6% mehr Schaden als die Schadensvariante.

 

 

DAS FAZIT

 

Wie man hier unschwer erkennen kann, ist nur durch die Kombination von mehreren Faktoren eine extreme Steigerung des Schadens möglich.

Wer auf nur einen Faktor setzt, verliert also einen Haufen Schaden!

 

 

Bei jeder Waffe die nicht gezielt auf den Kopf anwendbar ist und eine moderate bis hohe Schussrate hat, rate ich auf Kritische Treffer zu setzen.

Ihr erreicht hier einen wesentlich höheren Schaden und sobald man nicht im lowlevel unterwegs ist, braucht man sowieso mehrere Schüsse pro Hülle.

Hierzu zählen Sturmgewehre, Pistolen und Schrotflinten.

 

 

Bei Waffen, mit denen ein Kopftreffer sehr einfach zu erreichen ist (im Allgemeinen Scharfschützengewehre), ist es eine Präferenz-Frage.

Entweder geht man hier sehr Stark auf Kopfschussschaden und pusht zudem ein wenig den Schaden, oder man geht auch hier auf Kritische Treffer.

Beides lässt sich super spielen.

 

 

zu guter letzt: Langsame Waffen.

Hier lässt sich auch drüber streiten. Will man hohen und gleichmässigen Schaden, geht man voll auf Schaden.

 

Möchte man jedoch die Chance auf weit höhere Schadenszahlen, die dann aber nicht gleichmässig sondern nur bei jedem 2. oder 3. Schuss vorhanden sind, geht man auch hier auf die Krit-Variante.

 

Ich selbst finde es kommt drauf an, wofür die Waffe genutzt wird. Verwendet man sie gegen Zermalmer würde ich die Krit-Variante bevorzugen, da mehrere Schüsse nötig sind.

Gegen kleine Hüllen jedoch, sollte man auf Schaden gehen, da sonst das Risiko gross ist, mit einem Nicht-Kritischen Treffer eine Hülle nicht sofort zu töten.

 

Auch bei Nahkampf-Waffen ist diese Art der Berechnung anwendbar, man lässt einfach den Kopfschussschadens-Faktor weg.

Ich rate jedoch aufgrund der hohen Grundstats bei Nahkampfwaffen, auch hier auf Kritische Treffer zu gehen.